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WARDOGS verkauft zwei Millionen Spiele in fünf Tagen

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Der taktische Shooter von BULKHEAD erreicht weniger als fünf Tage nach dem Start im Early Access bereits zwei Millionen Verkäufe und verzeichnet gleichzeitig enorme Spielerzahlen auf Steam.

WARDOGS hat zwei Millionen Exemplare verkauft und damit nur wenige Tage nach seiner Veröffentlichung einen bedeutenden Meilenstein erreicht. BULKHEAD und Team17 bestätigten am 15. September 2026, dass der taktische First Person Shooter diese Marke weniger als fünf Tage nach seinem Start im Steam Early Access überschritten hat.

WARDOGS ging am 10. September in den Early Access. Bereits das erste Wochenende sorgte für hohe Spielerzahlen. Laut SteamDB erreichte das Spiel am 13. September einen bisherigen Höchststand von 428.666 gleichzeitig aktiven Spielern auf Steam.

Damit setzt sich eine Entwicklung fort, die sich bereits vor der Veröffentlichung abgezeichnet hatte. WARDOGS sammelte innerhalb von drei Tagen nach seiner Vorstellung 100.000 Einträge auf Steam Wunschlisten. Im Mai wurde die Marke von 500.000 erreicht. Im August folgte schließlich die Million.

Weniger als einen Monat später meldet BULKHEAD nun mehr als zwei Millionen verkaufte Exemplare.

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WARDOGS startet mit enormen Spielerzahlen

WARDOGS setzt auf taktische Gefechte mit bis zu 100 Spielern. Der Start im Early Access hat laut den von BULKHEAD veröffentlichten Zahlen schnell eine große Zahl von Spielern zusammengebracht.

BULKHEAD CEO Joe Brammer bezeichnete zwei Millionen Verkäufe innerhalb von weniger als fünf Tagen als eine außergewöhnliche Entwicklung. Das Studio sei sich zwar bereits vor der Veröffentlichung darüber bewusst gewesen, dass großes Interesse an WARDOGS bestehe. Das tatsächliche Ausmaß der Beteiligung habe das Team dennoch überrascht.

Besonders interessant seien laut Brammer nicht allein die Verkaufszahlen. Das Studio beobachte vor allem, wie Spieler mit den Möglichkeiten des Shooters umgehen. Clips aus der Community, ungewöhnliche Strategien, Entscheidungen in letzter Sekunde und chaotische Situationen entsprächen genau der Art von Erlebnissen, für die WARDOGS entwickelt worden sei.

Brammer betont zugleich, dass sich das Spiel weiterhin im Early Access befindet. BULKHEAD betrachtet die Entwicklung damit ausdrücklich noch nicht als abgeschlossen.

Das Studio wertet Reaktionen aus, arbeitet an Fehlerbehebungen und Verbesserungen und entwickelt gleichzeitig kommende Inhalte weiter. Die Rückmeldungen der Community sollen auch während der weiteren Early Access Phase eine wichtige Rolle spielen.

Diese Zusammenarbeit begann bereits vor der Veröffentlichung. Fast eine halbe Million Spieler nahmen an der geschlossenen Beta im August teil. Der letzte Test vor dem Early Access Start erreichte laut BULKHEAD einen Höchststand von 245.118 gleichzeitig aktiven Spielern auf Steam.

Die Tests wurden genutzt, um Leistung und Stabilität zu verbessern. Gleichzeitig entstanden Tausende Videos, Streams und Clips aus der Community, durch die sich Spieler bereits vor dem Start ein Bild von WARDOGS machen konnten.

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Mehr als 122 Millionen Abschüsse in wenigen Tagen

BULKHEAD hat neben den Verkaufszahlen auch umfangreiche Statistiken aus den ersten Tagen veröffentlicht. Erfasst wurde der Zeitraum vom 10. September um 17 Uhr bis zum 14. September um 5 Uhr.

Innerhalb dieses Zeitraums erzielte die Community 122,2 Millionen Abschüsse. Davon entfielen 86,1 Millionen auf Kopftreffer.

Auch die Unterstützung innerhalb der Teams spielte offenbar eine große Rolle. Spieler führten insgesamt 60,7 Millionen Wiederbelebungen und 27,7 Millionen Heilungen durch.

Die weiteren Zahlen zeigen ebenfalls, wie viel Aktivität in kurzer Zeit zusammenkam. Insgesamt wurden 4,6 Millionen Türme eingenommen und 51,1 Millionen Ablieferungen abgeschlossen. Hinzu kamen 212,8 Millionen Markierungen und 111,8 Millionen Tipps.

Auch bei Erfahrungspunkten erreichte die Community enorme Werte. Insgesamt wurden im erfassten Zeitraum 188,9 Milliarden Erfahrungspunkte gesammelt.

Beim virtuellen Geld innerhalb des Spiels kamen ebenfalls außergewöhnlich hohe Summen zusammen. Die Community verdiente insgesamt 1,28 Billionen an Spielwährung und gab davon 561,9 Milliarden wieder aus.

Die veröffentlichten Zahlen verdeutlichen damit nicht nur die Größe der aktiven Community. Sie geben zugleich einen Eindruck davon, wie intensiv WARDOGS unmittelbar nach dem Start gespielt wurde.

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Support führt bei den Erfahrungspunkten

Besonders auffällig ist die Verteilung der gesammelten Erfahrungspunkte auf die unterschiedlichen Klassen. Trotz des starken Schwerpunkts auf Gefechten liegt nicht die klassische Angriffsklasse an der Spitze.

Support stellt mit 21,42 Prozent derzeit die Klasse mit dem höchsten Anteil an allen verdienten Erfahrungspunkten. Dahinter folgt Assault mit 20,54 Prozent.

Medic erreicht einen Anteil von 19,97 Prozent und liegt damit nur knapp hinter Assault. Recon kommt auf 18,66 Prozent.

Deutlich niedriger fällt der Anteil der beiden fahrzeugorientierten Rollen aus. Driver steht bei 10,57 Prozent der Erfahrungspunkte. Pilot erreicht 8,70 Prozent.

Die vollständige Verteilung sieht damit wie folgt aus:

  • Support: 21,42 Prozent
  • Assault: 20,54 Prozent
  • Medic: 19,97 Prozent
  • Recon: 18,66 Prozent
  • Driver: 10,57 Prozent
  • Pilot: 8,70 Prozent
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Für BULKHEAD unterstreichen die Zahlen den Stellenwert von Zusammenarbeit innerhalb der Matches. Insbesondere Support und Medic erreichen gemeinsam einen erheblichen Anteil der insgesamt gesammelten Erfahrungspunkte.

Der Start von WARDOGS stellt damit den vorläufigen Höhepunkt einer Entwicklung dar, die bereits während der Tests und über die Steam Wunschlisten sichtbar wurde. Von 100.000 Wunschlisten kurz nach der Enthüllung entwickelte sich das Interesse über 500.000 im Mai bis zu einer Million im August.

Nun folgen weniger als fünf Tage nach der Veröffentlichung bereits mehr als zwei Millionen verkaufte Exemplare.

Trotz dieses schnellen Erfolgs bleibt WARDOGS weiterhin ein Early Access Titel. BULKHEAD macht deutlich, dass die aktuelle Version nicht als fertiger Zustand betrachtet wird. Rückmeldungen aus der Community sollen weiterhin ausgewertet werden und in Fehlerbehebungen, Verbesserungen sowie die weitere Entwicklung einfließen.

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Quelle: Pressemitteilung
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