InsideXbox.de | Social Media

Spiele

Matt Booty über Xbox Games Showcase, Studios und Spiele

Xbox News von

am

Matt Booty

Im offiziellen Xbox Podcast spricht Matt Booty über das kommende Showcase, neue Spiele, Studio Zusammenarbeit und die wachsende Xbox Pipeline.

Matt Booty liefert im Xbox Podcast einen seltenen, direkten Einblick in die aktuelle Ausrichtung von Xbox. Im Gespräch mit Tina Amini spricht der neue Xbox Chief Content Officer über das kommende Showcase, über interne Abläufe, über neue Spiele und über die Frage, wie eng die Studios innerhalb des Xbox Netzwerks inzwischen zusammenarbeiten. Dabei wird deutlich, dass Xbox nicht nur auf einzelne große Marken setzt, sondern auf ein breites Lineup, das von kleinen Projekten bis zu großen Franchises reicht.

Schon zu Beginn des Gesprächs steht fest, dass bei Xbox aktuell ungewöhnlich viel parallel passiert. Microsoft hat das Double Feature aus Xbox Games Showcase und Gears E-Day Direct für den Sommer angekündigt. Gleichzeitig rückt Kiln kurz vor dem Release in den Fokus. Hinzu kommen erste Hands on Eindrücke zu Forza Horizon 6. Für Matt Booty ist genau diese Mischung ein Spiegel dessen, was Xbox derzeit ausmacht. Verschiedene Teams arbeiten gleichzeitig an sehr unterschiedlichen Projekten, die am Ende gemeinsam eine große Bühne bekommen sollen.

Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

Mehr Informationen

Gears of War: E-Day

Das Xbox Games Showcase und das Gears E-Day Direct stehen im Mittelpunkt

Matt Booty beschreibt die interne Vorbereitung auf das Showcase als einen seiner liebsten Termine im Jahr. Er erklärt, dass das Team bereits alle Trailer für die kommende Präsentation gesichtet hat. Für ihn ist dieses Treffen ein besonderer Moment, weil dort sichtbar wird, woran die einzelnen Studios arbeiten. Manche Projekte sind fast fertig, andere noch nicht. Einige Inhalte sehen bereits beeindruckend aus, andere brauchen noch Feinschliff. Gerade diese Mischung macht für ihn den Reiz aus.

Besonders hebt Booty die Gears E-Day Direct hervor. Nach seiner Aussage wird es dort rund 30 Minuten Material geben. Er betont, wie sehr er das Studio und die dort geleistete Arbeit schätzt. Auch Tina Amini bestätigt, dass die Produktion des Directs bereits abgeschlossen wurde und bezeichnet das Team von The Coalition als leidenschaftlich und hoch talentiert. Die Aussagen lassen erkennen, dass Xbox dem Format eine wichtige Rolle innerhalb des Showcase Sommers einräumt.

Der neue Titel von Matt Booty, Xbox Chief Content Officer, wird im Podcast ebenfalls thematisiert. Booty stellt dabei klar, dass der Titel vor allem die Arbeit der Studios widerspiegelt. Für ihn ist diese Bezeichnung weniger eine persönliche Veränderung als vielmehr ein Zeichen dafür, dass Xbox und Microsoft die eigene Content Seite sehr ernst nehmen. Spiele und Inhalte seien zentral für die Identität von Xbox. Seine Aufgabe selbst habe sich im Kern nicht verändert. Er sieht es weiterhin als Privileg, Einblick in die Arbeit aller Teams zu haben und diese Entwicklungen eng zu begleiten.

Xbox Games Showcase 2026 mit Gears of War: E-Day Direct

Xbox zeigt eine breite Pipeline von Minecraft bis Call of Duty

Im Verlauf des Podcasts zählt Matt Booty eine lange Reihe von Projekten auf, die aktuell bei Xbox Studios und Partnern in Arbeit sind oder bereits angekündigt wurden. Genannt werden unter anderem Minecraft Dungeons 2, die Alpha von State of Decay 3, Fortschritte bei Overwatch, die Erweiterung Lord of Hatred für Diablo 4, neue Inhalte für The Elder Scrolls Online, das große Update für Starfield, die laufende Arbeit an Grounded 2 sowie die fortlaufenden Saisons von Call of Duty.

Gerade diese Aufzählung nutzt Booty, um ein zentrales Argument zu unterstreichen. Xbox verfüge über ein außergewöhnlich starkes Portfolio an Marken und Studios. Für ihn reicht die Bandbreite von Kiln bis Call of Duty und von Minecraft bis Warcraft. Damit beschreibt er nicht nur die Größe des Portfolios, sondern auch seine Vielfalt. Es geht nicht um einen einzigen Typ Spiel, sondern um ein Angebot, das viele Genres und Zielgruppen abdeckt.

Minecraft

Quelle: Mojang

Tina Amini ergänzt diesen Punkt und beschreibt die Bandbreite der Teams als besonders groß. Sie nennt AAA Shooter, kreative Party Erfahrungen, ungewöhnliche Genre Konzepte und dramatische Spielerlebnisse. Nach außen könne es deshalb so wirken, als arbeiteten alle Studios in komplett getrennten kreativen Räumen. Laut Booty stimmt das jedoch nicht.

Er spricht von einer Kultur aus Kulturen. Jedes Studio habe seine eigene Identität und seine eigene Arbeitsweise. Seine Aufgabe sei es, genau genug Verbindung und Struktur zu schaffen, damit Teams voneinander lernen können, ohne ihre Eigenständigkeit zu verlieren. Xbox wolle den Studios keine einheitliche Form aufzwingen. Stattdessen gehe es darum, Austausch zu fördern, ohne die jeweilige Kultur zu beschädigen.

So arbeiten Xbox Studios untereinander zusammen

Ein großer Teil des Gesprächs dreht sich um die studioübergreifende Zusammenarbeit innerhalb von Xbox. Matt Booty nennt mehrere konkrete Beispiele, die zeigen sollen, wie Wissen, Technik und Werkzeuge zwischen den Teams weitergegeben werden.

Ein wichtiges Beispiel ist The Coalition in Vancouver. Laut Booty gilt das Studio als internes Kompetenzzentrum für die Arbeit mit der Unreal Engine. Dieses technische Know how komme auch anderen Teams zugute. Als Beispiel nennt er InXile, das an Clockwork Revolution arbeitet. Dort profitiere das Studio von den technischen Fortschritten und der Erfahrung, die The Coalition aufgebaut hat.

The Coaltion

Ein weiteres Beispiel betrifft Fable. Hier hilft das Blizzard Cinematics Team laut Booty mit. Gleichzeitig nutzt Compulsion Games aus Montreal das Motion Capture Studio von Activision. Auch Rare unterstützt mit seiner Erfahrung aus Sea of Thieves offenbar das Team von Double Fine bei Kiln.

Besonders anschaulich wird der Austausch beim Beispiel von State of Decay 2 und Grounded. Booty erklärt, dass in State of Decay 2 bereits eine ausgefeilte Technologie für das Speichern geteilter Welten und persistenter Spielstände entwickelt wurde. Das Team von Obsidian habe diese Technik dann für Grounded übernommen und weiterentwickelt. Anschließend sei sie wieder an Undead Labs zurückgegangen und komme nun in State of Decay 3 zum Einsatz. Für Booty ist das ein starkes Beispiel dafür, wie aus einzelnen Verbindungen echte Entwicklungswege zwischen den Studios entstehen.

Auch Tina Amini greift diesen Gedanken auf und hebt hervor, dass die Teams nicht nur in eine Richtung voneinander lernen, sondern Ideen und Systeme weiterreichen und gemeinsam ausbauen. Zusätzlich erwähnt sie, dass auch King und Mojang zusammengearbeitet haben. Booty verweist in diesem Zusammenhang auf Minecraft Blast, das als Beispiel für einen Austausch auf Ebene von Spielidee und Game Design steht. Die Expertise von King trifft dort auf die Marke Minecraft von Mojang.

State of Decay 3

Technologie, Tools und interne Wege spielen eine große Rolle

Im Podcast fällt auch der Name XGTG, ausgeschrieben Xbox Games Technology Group. Laut Booty ist das die Gruppe, die sich besonders stark um technologische Exzellenz rund um die Unreal Engine kümmert und diese Arbeit für andere Studios verfügbar macht. Wichtig sei dabei, dass dieses Team nicht als Feuerwehr in laufende Produktionen geschickt werde. Stattdessen entwickle es Technologien so, dass sie sauber verpackt und leicht an andere Teams übergeben werden können.

Booty nennt darüber hinaus noch weitere Beispiele für technischen Austausch. RPG Teams teilten narrative Tools. Technologien aus dem In Game Store von Minecraft hätten ihren Weg in den Microsoft Flight Simulator gefunden und später auch in Starfield. Diese Aussagen machen deutlich, dass Xbox nicht nur bei einzelnen Großprojekten zusammenarbeitet, sondern auf Ebene grundlegender Systeme und Werkzeuge.

Für Booty ist genau das die Balance, die Xbox anstrebt. Die Studios sollen frei bleiben, aber gleichzeitig von gemeinsamen Wegen profitieren. Das Ziel ist ein Netzwerk, in dem Wissen nicht an einem Ort bleibt, sondern mehrfach genutzt und verbessert wird.

Microsoft Flight Simulator: World Update 20 Japan

Microsoft Flight Simulator: World Update 20 Japan

Forza Horizon 6 beeindruckt Matt Booty besonders

Ein großer Schwerpunkt des Podcasts liegt auf Forza Horizon 6. Tina Amini spricht darüber, dass Creator inzwischen erste Hands on Eindrücke sammeln konnten und einige Previews bereits sehr positiv ausfallen. Matt Booty beschreibt das Spiel als beeindruckend und emotional aufgeladen. Er erklärt, dass ihn das Material an eine Zeit erinnert habe, in der Rennspiele eine besonders dominante Rolle in der Branche spielten. Die Kombination aus Musik, Ort und Stimmung habe in ihm wieder dieses frühe Gefühl von Vorfreude auf ein neues Rennspiel ausgelöst.

Besonders wichtig ist ihm dabei, dass Forza Horizon 6 nicht wie ein kleiner nächster Schritt wirkt. Für ihn fühlt es sich nach einem echten neuen Spiel an. Er beschreibt das Projekt als frisch und sehr sorgfältig zusammengestellt. Tina Amini ergänzt mehrere Stimmen aus Preview Berichten, die vor allem die technische und kulturelle Umsetzung loben.

Ein Zitat von TechRadar hebt hervor, wie stark die Spiegelungen und die visuelle Qualität ausfallen. Ein anderes verweist darauf, dass sich das Handling der Fahrzeuge glaubwürdig an Wetterbedingungen anpasst und Regen direkte Auswirkungen auf das Fahrverhalten hat. Tina Amini betont außerdem, dass viele Spieler lange auf Japan als Schauplatz gewartet haben. Auch wenn im Podcast keine weiteren Details dazu genannt werden, wird klar, dass die Umgebung in den Eindrücken der Presse eine große Rolle spielt.

Forza Horizon 6

Booty erklärt, dass Forza für Xbox traditionell auch ein technisches Aushängeschild ist. Fahrzeuge seien ideal, um Materialien, Reflexionen, Lack, Metall, Gummi und Glas überzeugend darzustellen. Gleichzeitig sieht er einen der größten Fortschritte von Forza Horizon 6 in den sozialen Funktionen. Das Team habe viel Zeit investiert, um den Einstieg und das gemeinsame Spielen einfacher zu machen. Für ihn soll das Spiel nicht nur gut aussehen, sondern sich auch besonders gut für spontanes soziales Spielen eignen.

Tina Amini bringt außerdem den Begriff digitaler Tourismus ins Spiel. Sie beschreibt, dass viele Previews genau dieses Gefühl aufgreifen. Spieler wollen offenbar nicht nur Rennen fahren, sondern auch einfach durch die Welt fahren und sie auf sich wirken lassen. Booty reagiert darauf mit einem Vergleich zum Flight Simulator. Dort gebe es einerseits Nutzer, die hochrealistische Flugmodelle nutzen, und andererseits Menschen, die einfach nur über ihr Haus oder über berühmte Orte fliegen wollen. Für ihn zeigt das, dass Spiele Raum für sehr unterschiedliche Nutzungsweisen bieten können.

Ein zitiertes Preview von IGN unterstreicht diesen Eindruck zusätzlich. Dort heißt es sinngemäß, dass der Autor ohne Zeitlimit wohl einfach weitergespielt hätte, obwohl nur ein kleiner Ausschnitt und ein Bruchteil der 550 Fahrzeuge der Vollversion verfügbar gewesen sei. GamesRadar wiederum schreibt, dass Forza Horizon 6 das Potenzial habe, zu einem der besten Rennspiele der Generation zu werden. Matt Booty sieht darin vor allem eine Bestätigung für die Arbeit von Playground Games und Turn 10. Er hebt hervor, wie stark die Spezialisierung in der modernen Spieleentwicklung inzwischen ausgeprägt ist und wie viele tiefe Fachbereiche in einem Projekt wie diesem zusammenkommen.

Forza Horizon 6

Project Helix und die enge Verbindung von Hardware und Spielen

Auch Project Helix und die Verbindung von Xbox Konsole und PC werden im Podcast kurz angesprochen. Tina Amini verweist auf Aussagen von Jason Ronald von der GDC, wo über eine Plattform gesprochen wurde, auf der Xbox und PC Spiele zusammenlaufen. Sie will von Matt Booty wissen, was das für die Spielteams bedeutet.

Booty antwortet, dass Xbox hier eine besondere Stärke habe, weil Publishing, Spieleentwicklung und Hardware im selben organisatorischen Rahmen zusammenarbeiten. Die Studios seien früh in Überlegungen zu Vision, Planung und technischen Eckdaten eingebunden. Diese Nähe unterscheide Xbox von vielen anderen großen Publishern der Branche. Sobald neue Hardware Gestalt annimmt, seien die eigenen Teams früh beteiligt. Für Booty ist genau diese enge Verbindung ein Merkmal, das Xbox als Plattform und als Netzwerk von Studios besonders macht.

Konkrete technische Einzelheiten nennt er nicht. Seine Aussagen bleiben bewusst auf organisatorischer Ebene. Dennoch wird klar, dass Xbox seine Inhalte und seine Hardware nicht getrennt denkt, sondern als eng verbundene Teile eines gemeinsamen Ökosystems.

AMD x Project Helix

Game Camp soll neue Entwickler fördern

Im späteren Verlauf des Podcasts spricht Matt Booty über Game Camp, ein Förderprogramm für angehende Entwickler. Er beschreibt es als Möglichkeit, Menschen zu unterstützen, die am Anfang ihrer Laufbahn stehen und in die Spielebranche einsteigen wollen, aber nicht immer direkten Zugang dazu haben. Der Grundgedanke hinter dem Programm lautet laut Booty, dass außergewöhnliches Talent überall zu finden sei.

Game Camp bringt Teilnehmer zusammen, stellt Mentoren aus den Xbox Teams bereit und organisiert eine strukturierte Arbeitsumgebung, in der Teams Spiele entwickeln können. Die Teilnehmer erhalten Rückmeldungen, Ratschläge und direkten Kontakt zu erfahrenen Leuten aus der Branche. Booty erklärt, dass man dort etwa etwas über Programmierung von jemandem lernen könne, der an Forza arbeitet, oder Design Einblicke von einer Person wie Todd Howard bekommen könne.

Ein wichtiges Ziel besteht darin, dass die Teilnehmer in Gruppen ein Produkt entwickeln. Einige Teams aus Game Camp hätten später professionelle Entwicklerteams gegründet, Spiele über ID@Xbox veröffentlicht oder seien sogar direkt bei Xbox Teams eingestiegen. Für Booty profitieren aber nicht nur die Teilnehmer. Auch die Mitarbeiter von Xbox, die zusätzliche Zeit in das Programm investieren, nähmen aus dieser Arbeit viel mit.

Besonders hervor hebt er die internationale Reichweite des Programms. Game Camp wurde laut Podcast bereits in Detroit, New Orleans, Belgien, Afrika und Schweden durchgeführt. Für das laufende Jahr kündigt Booty ein neues Game Camp in Minnesota in Zusammenarbeit mit der Best Buy Foundation an. Diese Partnerschaft soll Finanzierung, Organisation und lokale Unterstützung erleichtern.

ID@Xbox

Clockwork Revolution und der Blick auf das restliche Jahr

Gegen Ende des Gesprächs bittet Tina Amini Matt Booty darum, aus dem breiten Portfolio etwas hervorzuheben, das ihm aktuell besonders im Kopf geblieben ist. Booty nennt daraufhin Clockwork Revolution von InXile. Er berichtet von einem Besuch in Irvine, wo unter anderem Blizzard, Obsidian und InXile vertreten sind. Das Spiel komme sehr gut voran und wirke größer, als man es bei einem Team dieser Größe erwarten würde. Er verweist darauf, dass das Studio aus rund 100 Personen bestehe, das Projekt aber deutlich größer aussehe.

Darüber hinaus spricht er in einem größeren Zusammenhang über den Rest des Jahres und über die Zeit danach. Er sagt, dass Xbox im weiteren Kalenderjahr noch mehrere große Spiele und bekannte Marken habe. Gleichzeitig laufe dieser Schwung auch über das Jahr hinaus weiter, gerade mit Blick auf das 25. Jubiläum von Xbox. Für ihn ist das ein Zeichen dafür, dass Xbox eine neue Taktung erreicht haben könnte, in der große Veröffentlichungen, kleinere Projekte und laufende Updates besser aufeinander abgestimmt sind. Jedes Spiel solle sein eigenes Zeitfenster und seinen eigenen Moment bekommen.

Zum Abschluss richtet Booty den Blick noch einmal auf die Menschen hinter den Spielen. Er betont, dass jedes Spiel das Ergebnis harter Arbeit sei und solche Projekte nie einfach zusammenkämen. Gerade in einer Phase, in der sich die Branche verändert und auch bei Xbox vieles in Bewegung sei, schätze er den Einsatz der Teams besonders. Tina Amini stimmt ihm zu und beendet das Gespräch mit einem Dank an Matt Booty und an die Zuschauer und Zuhörer des offiziellen Xbox Podcasts.

Xbox Logo

(C) Microsoft / Xbox

Quelle: Xbox Podcast
Kommentieren

Leave a Reply

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Trending