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Disjunction: Gutes Cyberpunk-Stealth-Action-RPG trotz geringem Umfang – Test für Xbox

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Disjunction

Das in charmanter Pixeloptik Cyberpunk-Stealth-Action-RPG erscheint am 28. Januar 2021 für alle Plattformen. Mit Disjunction debütieren die Entwickler von Ape Tribe Games in der Spielebranche und bescheren uns mit einem fordernden aber dennoch fairen Spiel. Wir durften Disjunction für euch vorab testen und erzählen euch, warum trotz mageren Umfang das Gameplay überzeugt.

Angesiedelt in der dystopischen Unterwelt New Yorks im Jahr 2048 erleben wir die Geschichte dreier Charaktere, die anfangs unabhängig von einander ihre eigenen Ziele in der Stadt verfolgen. Gleich am Anfang des Spiels wird deutlich, dass Bandenkriege, Drogen und große Rüstungs- und Waffenfirmen das Stadtbild prägen. Die synthetische Droge Shard verbreitet sich zudem in der Unterwelt, wobei jedoch keiner eine Ahnung zu haben scheint, wer dieses Zeug eigentlich in Umlauf gebracht hat. Eine Verschwörung also? Steckt da ein größerer Plan hinter? Mit den spielbaren Figuren Frank, Joe und Spider wollen wir der Sache in der Iso-Perspektive auf den Grund gehen.

Dabei wird die Geschichte ausschließlich in Textboxen erzählt, wobei einzelne Wörter in Orange geschrieben sind. Fahren wir mit einem Cursor darüber erscheint eine weitere Textbox mit Informationen zu diesem Begriff. Auf diese Weise erhalten wir Hintergrundinfos zum Setting. Dieses Art von Storytelling ist in sofern sinnvoll, weil es uns die Wahl lässt, ob wir tiefer in das Setting eindringen wollen oder nicht. Wer sich nicht um das drumherum schert und sich einfach nur durch die Level kloppen möchte, der kann dieses Feature also getrost weglassen. Musikalisch werden wir von stimmungsvollen Synthesizer-Sounds begleitet, die typisch für das Cyberpunk-Genre sind. Jedoch fehlt hier die Abwechslung.

Disjunction

Hinter Säulen und Kisten können wir uns im Schatten verstecken.

Stealth als Lösung des Problems

Der Focus liegt bei Disjunction klar auf das Stealth-Gameplay, mit dem wir uns in klassischen Levels, die wir in Form von Räumen in Gebäuden präsentiert bekommen, den Weg bahnen. Trotz Fernkampfwaffen wie einem Revolver, einer Schrotflinte oder Pistole können wir uns nicht in Rambo-Manier hindurchballern. Werden wir von unseren Widersachern entdeckt, die mittels eines Sichtkegels die Räume auf einem festgelegtem Pfad durchstreifen, genügen meist nur 2-3 Treffer bis wir das zeitliche segnen. Das Zielen mit Fernkampfwaffen gestaltet sich als etwas ungenau. Während wir mit dem rechten Analogstick unseres Controllers versuchen zu zielen, erscheint zwar ein Fadenkreuz, dieser hat aber keine große Reichweite. Steht unser zu erledigendes Ziel
weiter weg müssen wir uns also eine gedachte Linie Richtung Gegner vorstellen und abschätzen, ob unsere abgefeuerten Kugeln diesen auch treffen. So kommt es leider oft vor, dass wir unser Ziel verfehlen. Zudem scheinen unsere Widersacher eine außergewöhnliche und auf Treffsicherheit ausgelegte Ausbildung genossen zu haben. Denn deren Kugeln finden ziemlich schnell und präzise ihren Empfänger. Dies hat relativ zügig den Bildschirmtod zur Folge. Und ist erst einmal unser Pixelblut auf dem Boden verteilt, starten wir am Anfang des Levels neu und sämtliche bereits erledigte Gegner werden respawend. Auch Items die man eingesammelt hat, wie Schlüsselkarten für verschlossene Türen oder Upgrade-Kits für die Fähigkeiten unserer Protagonisten, gehen
verloren. Klar, es ist auch pro Etage (ein Level besteht meist aus 2 Etagen) ein Speicherpunkt gesetzt, wo wir nach unserem Ableben wieder starten dürfen. Dahin muss man aber erst einmal kommen.

Das probate Mittel ist das Schleichen. Außerhalb des Sichtkegels unserer Feinde, der kleiner wird wenn wir uns im Schatten verstecken, versuchen wir sie mit unserer Nahkampfwaffe bewusstlos zu schlagen. Dabei hat jeder unserer Charaktere eine andere Waffe parat, sei es ein Schlagstock, einen modifizierten Cyberarm oder eine Pistole. Ist das Ziel erledigt können wir den regungslosen Körper aus dem Sichtfeld der restlichen Gegnerschaft ziehen und so hinter Tischen, Kanistern oder Säulen verstecken. Denn die KI reagiert auf ihre gefallenen Kameraden. Haben sie die Körper entdeckt eilen sie zu der Stelle hin und weichen nun von ihrem Patrouillenpfad ab um den Raum nach euch abzusuchen. Die Variation an Gegnern kann sich dabei sehen lassen. Einige tragen
Schlagstöcke mit sich, andere wiederum Pistolen oder Shotguns. Manche Feinde halten zudem mal mehr mal weniger Treffer aus. Auch wollen uns Roboter, Lasergeschütze oder große Mechas an den Kragen, deren Sichtkegel sich von den menschlichen Feinden unterscheidet und rotieren oder andere Formen haben können.

Disjunction

Bevor wir uns in Gefahr begeben studieren wir die Laufwege unserer Feinde.

Verskillt? Kein Problem!

Jeder Charakter hat ein passives Talent und drei Fähigkeiten, die vor jedem Level mit Erfahrungspunkten verbessert werden können und mit einem Cooldown versehen sind. Erfahrungspunkte erhalten wir beim Einsammeln sogenannter Upgrade-Kits als Belohnung, die wiederum für unsere Talente benötigt werden. So kann Franks Fähigkeit Erste Hilfe mit mehr Heilungspunkten hochgeskillt, oder die Reichweite von Spiders Impulsgranate vergrößert werden. Das Gute ist, dass diese Verbesserungen nicht für immer festgesetzt sind. Wurden EP´s und Upgrade-Kits einmal verteilt, dürfen wir sie vor jedem Level umverteilen. So können wir unseren Spielstil dem jeweiligen Spielabschnitt anpassen. Alle Fähigkeiten fügen sich super ins Gameplay ein und erlauben uns unsere Planung beim Schleichen kreativ gestalten zu können.

Kurzweiliger Spaß trotz reaktiver Story

Da Disjunction keine weiteren Modi bereithält um uns länger an das Spiel zu binden, kann die Story in etwa 5-6 Stunden durchgespielt werden. Der Wiederspielwert wird allerdings dadurch erhöht, weil die Story sich an unser Vorgehen und unserer Dialogauswahl anpasst und mehrere Enden erspielbar sind. Bei Gesprächen mit NPCs wählen wir meist aus drei Antwortmöglichkeit aus. In denen bestimmen wir beispielsweise, wem wir ein wichtiges Dokument aushändigen oder welche Informationen wir lieber für uns behalten. Spannender wird es jedoch, wenn wir einem NPC gegenüberstehen und die Wahl haben was mit ihm geschehen soll. Wollen wir ihn der Polizei ausliefern, laufen lassen oder letztendlich doch erschießen? Je nachdem wie wir uns entscheiden ändert sich dabei die Story und somit auch das Ende.

Disjunction

Jeder Charakter hat seinen eigenen Rückzugsort.

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