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CONTROL Resonant: Remedy Entertainment lernt aus den Fehlern von CONTROL
InsideXbox.de war auf der Devcom in Köln vor Ort und hat erfahren, welche Lehren Remedy aus CONTROL gezogen hat und was sich bei CONTROL Resonant verändert.
CONTROL Resonant erscheint am 24. September und ist das nächste Spiel von Remedy Entertainment. Dieses Mal spielst du Dylan Faden, den Bruder von Jesse Faden. Dylan war jahrelang Gefangener der FBC und wird nun freigelassen, um Manhattan zu retten.
InsideXbox.de in Person von Dimi, war auf der gamescom dev in Köln direkt vor Ort. Dort gab Remedy einen Einblick in die Entwicklung des neuen Spiels und erklärte vor der anwesenden Presse, welche Lehren das Studio aus dem ersten CONTROL gezogen hat.
Die gamescom dev findet jedes Jahr vor der gamescom statt. Executive Producer Juha Vainio sprach dort vor gut 200 Leuten über die Entwicklung von Control Resonant. Dabei machte er deutlich, dass Remedy seit der Veröffentlichung von CONTROL im Jahr 2019 in allen Bereichen gewachsen ist und verschiedene Herangehensweisen deutlich verbessert hat.
CONTROL Resonant – Remedy Entertainment @ Devcom
CONTROL Resonant soll beim Gameplay schneller starten
Ein wichtiger Punkt der Präsentation war das Gameplay. Rückblickend bereut Remedy vor allem den langsamen Einstieg des ersten CONTROL.
Nach Aussage von Juha Vainio habe man innerhalb der ersten zehn Minuten wohl besonders viele Spieler verloren. Der größte Spielspaß beim eigentlichen Gameplay sei dagegen eher in der zweiten Hälfte des Spiels entstanden. Genau das möchte Remedy bei CONTROL Resonant verändern.
Auch die Kämpfe des ersten Spiels wurden kritisch betrachtet. Aus Sicht des Studios gab es zu wenige Gegner, während viele Auseinandersetzungen trotz verschiedener Waffen und Fähigkeiten zu eindimensional ausgefallen seien. Die Möglichkeiten hätten sich deshalb nicht so entfaltet, wie Remedy es sich gewünscht hatte.
Bei CONTROL Resonant soll der Einstieg deutlich direkter ausfallen. Bereits innerhalb der ersten fünf Minuten wirst du voraussichtlich in deinen ersten Kampf verwickelt und erhältst deine erste Waffe.
Remedy möchte Spieler damit wesentlich früher an das Gameplay heranführen. Gleichzeitig kann es zu diesem Zeitpunkt laut der Präsentation noch offene Punkte beim Verständnis der Geschichte geben.
Auch Parkour Elemente und vertikales Gameplay sollen nicht lange auf sich warten lassen. Bereits innerhalb der ersten halben Stunde sollen diese Bestandteile erstmals auftauchen.
Hinzu kommen mehr Fraktionen, mehr Gegner und große Bosse.
Besonders deutlich verändert Remedy das Kampfsystem. Während CONTROL auf andere Formen der Auseinandersetzung setzte, wagt sich das Studio bei CONTROL Resonant erstmals an einen primären Fokus auf Nahkampfwaffen.
CONTROL Resonant wird laut der Präsentation das erste Remedy Spiel, in dem du überwiegend Nahkampfwaffen verwendest.
Die übernatürlichen Fähigkeiten bleiben trotzdem erhalten. Laut den Entwicklern sollen sie eng mit „cleveren Kampfressourcen“ zusammenspielen.
Für diesen Bereich hat Remedy nach eigenen Angaben das größte Gameplay Team in der Geschichte des Studios zusammengestellt.
CONTROL Resonant – Remedy Entertainment @ Devcom
Die Welt von CONTROL steht im Mittelpunkt
Ein weiterer Schwerpunkt der Präsentation war die Bedeutung der Welt von CONTROL.
Für Remedy steht bei dieser Reihe nicht zwingend ein einzelner Charakter im Mittelpunkt. Juha Vainio stellte dabei einen Unterschied zu anderen Franchises des Studios wie Max Payne und Alan Wake heraus.
Deshalb wechselt auch der Protagonist.
Statt Jesse Faden übernimmst du in CONTROL Resonant die Rolle ihres Bruders Dylan Faden. Remedy ist sich laut Vainio bewusst, dass diese Entscheidung ein Risiko darstellt.
Gleichzeitig sieht das Studio darin einen wichtigen Schritt. Würde Jesse Faden dauerhaft der spielbare Charakter bleiben, würde CONTROL laut Vainio irgendwann zu einem „Jesse Faden Franchise“.
Bei CONTROL soll dagegen die Welt selbst im Mittelpunkt stehen.
CONTROL Resonant – Remedy Entertainment @ Devcom
Remedy spricht offen über Probleme bei der Produktion
Deutlich wurde Juha Vainio auch beim Thema Produktion.
Die Last Gen Versionen von CONTROL für XBOX One und PlayStation 4 seien für Remedy eine Katastrophe gewesen. Das Team befand sich 2019 nach seiner Aussage im absoluten Panikmodus.
Ein Jahr lang habe man sich vor allem damit beschäftigt, ein Problem nach dem anderen auszusortieren und zahlreiche Bugs zu beheben.
Diese Erfahrungen wirkten sich auf die Arbeitsweise des Studios aus. Remedy veränderte anschließend die Strukturen zwischen Creative Team und Production Team deutlich.
Auch die Priorisierung von Features wurde angepasst.
Seitdem unterscheidet Remedy stärker zwischen Funktionen, die zwingend im Spiel enthalten sein müssen, und Dingen, die lediglich als „nice to have“ betrachtet werden.
Juha Vainio griff während der Präsentation zu einem bewusst absurden Beispiel. Er verwies auf Red Dead Redemption 2 und das Detail, dass die Hoden von Pferden in der Kälte schrumpfen.
Ausgerechnet während dieser Aussage saß ein Entwickler von Rockstar Games im Publikum. Daraus entstand eine humorvolle Unterhaltung zwischen den beiden Entwicklern.
Das Beispiel sollte allerdings einen klaren Punkt verdeutlichen. Remedy verfügt nicht über ein endloses Budget und kann deshalb nicht jede Idee umsetzen, die während einer Entwicklung entsteht. Das Studio muss entscheiden, welche Features tatsächlich notwendig sind und welche Wünsche zurückgestellt werden können.
CONTROL Resonant – Remedy Entertainment @ Devcom
Auch beim Marketing zieht Remedy Konsequenzen
Die Entwicklung selbst war nicht der einzige Bereich, den Remedy nach CONTROL neu bewertet hat.
Auch beim Marketing sieht das Studio Probleme beim ersten Spiel. Die Wahrnehmung von CONTROL sei zum Zeitpunkt der Veröffentlichung sehr gering gewesen.
Nach Ansicht von Remedy spielten zu viele Leute das Spiel zum Launch nicht, weil es nach außen zu „merkwürdig“ wirkte.
Bei CONTROL Resonant soll sich das ändern.
Für den zweiten Teil steht laut der Präsentation das größte Marketingbudget in der Geschichte des Studios zur Verfügung. Gleichzeitig hat Remedy ungefähr doppelt so viele Trailer produziert wie beim ersten Control.
Seinen ungewöhnlichen Charakter soll Control Resonant trotzdem behalten. Remedy möchte weiterhin ein „merkwürdiges“ Spiel entwickeln.
Die Trailer sollen dieses Mal aber klarer vermitteln, was Control Resonant ist.
Warum CONTROL Resonant nicht Control 2 heißt
Auch der Name des Spiels war Thema auf der Devcom.
Für den zweiten Teil sammelte Remedy innerhalb der gesamten Firma Vorschläge. Die einfache Bezeichnung „CONTROL 2“ war laut Juha Vainio relativ schnell vom Tisch. Unter den eingereichten Ideen befand sich sogar „Dylan May Cry“.
Am Ende schafften es fünf Vorschläge in die engere Auswahl. Remedy entschied sich schließlich für den Namen „Resonant“.
CONTROL Resonant