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Xbox Live: Mit künstlicher Intelligenz gegen Betrüger

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Microsoft setzt anscheinend auf künstliche Intelligenz, um Betrüger auf Xbox Live das Handwerk zu legen. Das geht aus einer von Microsoft eingereichten Patentanmeldung hervor.

Im Mai 2017 meldete Microsoft sein PatentDetecting Cheating in Games with Machine Learning” an. Das U.S. Patent and Trademark Office veröffentlichte die Anmeldung nun in der vergangenen Woche, Donnerstag, den 28. Juni.

So handelt es sich eine Methode zur Erkennung von Cheats für Spiele auf Plattformebene mittels maschinellen Lernens beschreibt. Die Idee dahinter, die Cheat-Erkennung soll außerhalb des Spiels erfolgen. Slbst Plattformen wie Xbox Live und PlayStation Network können kein Fehlverhalten innerhalb des Spiels zu erkennen. Daher schlägt Microsoft nun den Einsatz von künstlicher Intelligenz vor.

“Eine Plattform, die Spiele von Drittanbietern hostet, ist möglicherweise nicht in der Lage, Betrug zu erkennen, welcher bei Spielen von Drittanbietern auftritt, selbst wenn Erfolge bei Spielen von Drittanbietern auf Plattformebene verwaltet werden. Wenn das Spiel eines Drittanbieters die Spielplattform über die “unangemessene Leistung” informiert, kann die Spielplattform dem Spieler als Reaktion auf die Leistung einen Gegenstand zusprechen und dadurch das Betrugsverhalten belohnen”, heißt es im Patent.

Xbox Live

Laut Microsoft wird künstliche Intelligenz trainiert, um Interaktionen zwischen Spielen und Spielplattformen wie Xbox Live zu verfolgen. Diese “Interaktionen” würden Benachrichtigungen über Erfolge, der Plattform gemeldete Spielstände und/oder einen auf der Plattform erreichten Spielerrang auf der Grundlage von Spielaktivitäten umfassen. Wenn etwas Ungewöhnliches entdeckt wird, werden die Daten auf mögliches Betrugsverhalten analysiert.

Das Problem ist, dass die Spielerdaten riesig wären und somit Betrugsmuster in all diesen Daten leichter zu erkennen wären als manuelle Techniken, die von Menschen verwendet werden – und auch schneller. Um ein Betrugserkennungssystem in einem beliebigen Spielnetzwerk zu erstellen, muss es mit einem Zielverwaltungsmodul beginnen, das dem Spieler Belohnungen auf der Grundlage seiner erreichten Ziele bietet.

“Das Zielverwaltungsmodul bestätigt, dass die Informationen des Spielers den relevanten Richtlinien entsprechen, und aktualisiert dann die Zielinformationen in der Datenbank der Benutzerkonten, um zu zeigen, dass das Ziel erreicht wurde (und um alle Elemente zur Erreichung des Ziels zu vergeben). Zielinformationen können auch Informationen über die Zielerreichung bei anderen Plattformaktivitäten enthalten”, heißt es im Patent.

Der Beitritt zum Zielverwaltungsmodul wäre ein Betrugserkennungsmodul. Spiele würden dieses Modul mit Informationen über das Gameplay und den Fortschritt des Spielers versorgen. Zwei Klassifizierungsfunktionen innerhalb dieses Modells, die beide durch maschinelles Lernen trainiert wurden, würden die vom Spiel bereitgestellten Muster untersuchen, um festzustellen, ob das Konto des Spielers für Betrug markiert werden sollte. Mit anderen Worten, die künstliche Intelligenz vergleicht die Aktivitäten des Spielers mit Daten, die aus nicht betrügerischem Gameplay bestehen, um zu sehen, ob es eine Abweichung gibt, die es wert ist, markiert zu werden.

Wenn das Betrugserkennungsmodul ein Betrug vermutet, wird das Konto des Spielers an das Enforcement-Modul weitergeleitet. Aktionen gegen den Spieler können auf der Grundlage seiner Geschichte durchgeführt werden: Ein erster Verstoß kann manuell von einem Menschen mit einer Belehrung in einer E-Mail abgehandelt werden. Ein Wiederholungstäter kann automatisch suspendiert oder dauerhaft aus dem Netz verbannt werden.

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