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MachineGames über Indiana Jones, Game Pass und Quake-Wurzeln

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MachineGames

MachineGames zeigt eindrucksvoll, dass großartige Spiele nicht nur aus Code und Design entstehen, sondern auch aus einer starken Studio-Kultur. Ob Fight Club im Keller, Quake-Leidenschaft oder LEGO-Abende.

TL;DR: MachineGames, das Studio hinter Indiana Jones und der Große Kreis, gewährt Einblicke in seine besondere Unternehmenskultur. Inklusive eines Fight Clubs im Keller, Quake-Herkunft und den Herausforderungen, ein ikonisches Franchise wie Indiana Jones für Xbox Game Pass zugänglich zu machen.


MachineGames ist längst kein unbeschriebenes Blatt mehr. Mit der Neuauflage von Wolfenstein, Quake- und Doom-Inhalten und nun dem großen Abenteuer Indiana Jones und der Große Kreis hat sich das Studio aus Schweden fest in der Spielelandschaft etabliert. Doch abseits der Spieleentwicklung verbirgt sich bei MachineGames eine ganz eigene Kultur, die von Jujitsu-Kämpfen im Keller bis hin zu LEGO-Abenden reicht. Wir werfen einen Blick hinter die Kulissen, sprechen über die DNA des Studios und beleuchten, warum Indiana Jones als First-Person-Erlebnis auf Xbox Game Pass so spannend ist.

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus

Ein Keller voller Überraschungen

Design Director Jens Andersson verriet im Gespräch, dass MachineGames ein eher ungewöhnliches Freizeitangebot pflegt: einen Fight Club im Keller. Geleitet wird dieser von einem hochrangigen Jujitsu-Sportler, der Mitarbeiter während der Mittagspause ordentlich ins Schwitzen bringt.

Doch das ist nur eine Facette der besonderen Studio-Kultur:

  • LEGO-Donnerstage für kreative Köpfe
  • Sportschießen und Floorball für sportliche Abwechslung
  • Sprachkurse für internationale Mitarbeiter, die in Schweden heimisch werden wollen

Diese Aktivitäten haben für Andersson einen klaren Mehrwert: Sie schaffen Verbindungen zwischen den Mitarbeitern, die weit über das Arbeitsumfeld hinausgehen. Wer beim Schwedischlernen gemeinsam knobelt, arbeitet später auch im Leveldesign besser zusammen.

Quake-Wurzeln und Entwickler-Leidenschaft

MachineGames hat sich in den vergangenen 15 Jahren einen Namen als Entwickler packender First-Person-Spiele gemacht. Doch neben den großen Markenprojekten widmen sich einige Teammitglieder nach Feierabend einem ganz besonderen Hobby: dem Erstellen neuer Quake-Levels.

Das ist kein Zufall, denn Game Director und CEO Jerk Gustafsson startete seine Karriere mit genau diesen Maps. Auch heute noch lebt diese Leidenschaft im Studio weiter. Mit den Remasters von Quake und Doom durch Nightdive Studios bekamen MachineGames-Levels sogar offiziellen Einzug in die Neuauflagen.

Andersson betont: „Für viele ist das eine Form von kreativer Freiheit, ein Bereich, in dem sie die volle Kontrolle haben.“ Allerdings überschneiden sich diese Hobbyprojekte oft mit den regulären Aufgaben, da die Qualität der Fan-Kampagnen fast schon professionelles Niveau erreicht.

Indiana Jones und der Große Kreis

Für wen MachineGames Spiele macht

Ein Blick auf das Portfolio zeigt: Wolfenstein, Quake, Doom, Indiana Jones – alles Marken mit Wurzeln in den 80ern und 90ern. Zufall? Laut Andersson ja. Das Team entwickelt Spiele, die es selbst spielen möchte. Viele Mitglieder sind mittlerweile über 40 und legen Wert auf starke Charaktere, Storys und abwechslungsreiche Mechaniken.

Gerade bei Indiana Jones war es eine mutige Entscheidung, das Abenteuer größtenteils in First-Person-Perspektive zu inszenieren. Statt den ikonischen Helden nur zu sehen, sollst du in seine Haut schlüpfen. Ergänzend gibt es jedoch Abschnitte in Third-Person, die für Abwechslung sorgen.

Xbox Game Pass und neue Spieler

Mit dem Start von Indiana Jones und der Große Kreis direkt im Xbox Game Pass stand MachineGames vor einer besonderen Herausforderung: Das Spiel musste nicht nur Veteranen ansprechen, sondern auch jene, die weder die Filme kennen noch je ein Story-basiertes First-Person-Adventure gespielt haben.

Andersson erklärt:

  • Starker Fokus auf Onboarding: Neue Spieler sollen sofort abgeholt werden.
  • Balance zwischen Gelegenheitsspielern und Fans: Game Pass-Nutzer testen oft nur wenige Minuten. Dennoch muss das Spiel für Langzeitspieler eine dichte, lohnenswerte Story bieten.
  • Keine faulen Kompromisse: Trotz Zugänglichkeit blieb das Ziel ein vollwertiges, hochwertiges Indiana-Jones-Erlebnis.

Die DNA von MachineGames

Was macht MachineGames eigentlich aus? Andersson beschreibt die DNA so:

  • First-Person-Immersion als Grundprinzip
  • Starke Charaktere und Stories
  • Abwechslungsreiche Umgebungen und Mechaniken
  • Langjährige Teamkonstellationen, die eingespielt und vertraut sind

Diese DNA zieht sich von Chronicles of Riddick über Wolfenstein bis hin zu Indiana Jones und der Große Kreis. Auch in der Audioarbeit bleibt das Studio seinem Detailanspruch treu – Pete Ward und sein Team experimentierten mit zerbrochenen Gitarren und Bratpfannen, um die kultigen Sounds der Filme authentisch nachzubilden.

Der nächste Schritt: The Order of Giants

Mit dem Release der Erweiterung The Order of Giants schlägt MachineGames das nächste Kapitel für Indiana Jones auf. Doch für die Entwickler ist das nicht nur ein weiterer DLC, sondern auch ein Meilenstein: Sie haben während der Produktion des Hauptspiels enorm viel gelernt, neue Technologien eingeführt und ihr Engine-Framework komplett überarbeitet.

Ward beschreibt die Situation so: „Wir starten jetzt von einer ganz anderen Basis. Das Wissen, wie wir zusammenarbeiten und mit der Technik umgehen, macht uns stärker als je zuvor.“

10 Jahre MachineGames

Quelle: thegamebusiness.com
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