Gears 5

Auf der XO18 sprach The Coalition Studio Chef Rod Ferguson über Gears 5. Hier hat man uns auch verraten, dass uns in Gears 5 etwas erwartet, was wir noch nie zuvor gesehen haben.

Während eines Gears 5 spezifischen X018 Panels sprach Studiokopf Rod Ferguson an einem Punkt über Gears of War 4 und den Ansatz des Studios, das Spiel zu machen. Laut Ferguson ging es bei Gears of War 4 darum, den Fans zu zeigen, dass sie ein Gears of War-Spiel machen können. Und das Team hat das Gefühl, dass sie das getan haben, und jetzt fühlen sie sich dadurch in der Lage, mehr Risiken einzugehen und den Fans zu zeigen, was sie mit der beliebten Serie anfangen können.

“Eines der Dinge[mit Gears of War 4 war], wir waren ein neues Studio, das Gears of War zurückbrachte, und wir hatten wirklich das Gefühl, dass wir uns selbst beweisen mussten, dass wir eine authentische Gears of War Erfahrung machen konnten”, sagte Ferguson. “Also wollten wir nicht verrückt werden, denn dann wären sie so, als wüssten diese Jungs nicht, was sie tun. Was ist los, was ist mit unserem Franchise passiert? Das ist nicht die Ausrüstung des Krieges, die ich wollte. Was wir für 4 tun wollten, war, das Franchise wiederherzustellen und The Coalition als legitimes Studio zu etablieren. Und wir wurden von Fans umarmt, und sie liebten Gears 4, und wir haben das Gefühl, dass wir dieses Ziel erreicht haben. Jetzt geht es also in Gears 5 darum, die Persönlichkeit der Koalition ins Spiel zu bringen. Jetzt werden wir einen Haufen Innovationen sehen, einen Haufen Veränderungen, ein Haufen Dinge, die wirklich aufregend sind, die wirklich anders sind, aber trotzdem sehr Gears of War fühlen.”

Ferguson fuhr fort und merkte an, dass eine der Säulen von Gears 5 dafür gesorgt habe, dass es ein “dramatischer Kontrast” zu allem ist, was Fans in der Vergangenheit gesehen hätten. Und diese Idee des dramatischen Kontrasts setzt sich auch im Leveldesign fort.

“Dramatischer Kontrast war das Wort, das wir benutzt haben”, sagte Ferguson. “Ein Teil von Gears 5 ist der dramatische Kontrast – von sehr kleinen, engen Räumen bis hin zu sehr großen, offenen Räumen. Von dieser Wüste aus geht es in eine gefrorene Tundra. Wir wollten, dass du während deiner gesamten Erfahrung einen konstanten Kontrast und dramatische Veränderungen hast.”

Auch Eugene Byrd, die Stimme hinter Del Walker, meldete sich zu Wort und merkte ann, dass das Ziel des Teams darin besteht, “Dir etwas zu geben, was du noch nicht gesehen hast”.

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