Spiele
Wolfenstein: Vom Pixelkopf zum komplexen Anti-Nazi-Epos
MachineGames bewies mit Wolfenstein, dass auch ein vermeintlich altmodisches Franchise neu erfunden werden kann, wenn man Risiken eingeht. Statt Shooter-Klischees boten sie eine einzigartige Mischung aus Retro-Action, tiefer Story und groteskem Humor.
Wolfenstein begann als simples Stealth-Spiel und wurde mit Wolfenstein 3D zum Begründer des Shooter-Genres. MachineGames wagte 2014 mit The New Order und 2017 mit The New Colossus eine mutige Neuinterpretation, die Retro-Action mit tiefgründiger Story verband. Das Studio riskierte viel, bewies aber, dass auch ein einst simpler Held wie B.J. Blazkowicz zum Träger einer emotionalen Erzählung werden kann.
Wenn du an die Geschichte der Ego-Shooter denkst, fällt dir vermutlich sofort Wolfenstein 3D ein. Das Spiel von id Software aus dem Jahr 1992 gilt als Urvater des Genres. Doch was viele vergessen: Wolfenstein 3D war selbst schon ein Remake. Das Original stammte von Muse Software und erschien 1981 auf dem Apple II.
Während Muse damals mit Stealth und Labyrinth-Design experimentierte, verpackte id die Idee in Carmacks revolutionäre Raycasting-Technologie. Die Illusion von „3D“-Räumen veränderte Gaming für immer – auch wenn es technisch gesehen nie echtes 3D war.
Doch erst mit MachineGames sollte Wolfenstein sein zweites großes Erbe antreten.
Wolfenstein 3D
Der große Neustart: MachineGames übernimmt
2010 übernahm Bethesda das schwedische Studio MachineGames. Die Entwickler, zuvor bekannt für Story-lastige Shooter bei Starbreeze, bekamen die Aufgabe, Wolfenstein neu zu interpretieren. Das Risiko war enorm: Eine legendäre Marke, eine eingeschworene Fanbase und ein Studio, das beweisen musste, dass es mehr kann, als nur kleine Narrative-Experimente.
Statt auf Sicherheit zu setzen, ging MachineGames einen mutigen Weg: Sie machten Wolfenstein: The New Order (2014) zu einem Shooter mit Retro-Mechaniken und einer starken Story.
- Keine Autoheilung, sondern klassische 100 Health/100 Armor.
- Übertriebenes Waffenarsenal mit Fokus auf Dual-Wielding.
- Eine alternative Geschichtsschreibung, in der die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben.
- Und eine Erzählung, die den scheinbar eindimensionalen B.J. Blazkowicz zu einer echten Figur mit Trauma, Liebe und innerer Stimme machte.
B.J. Blazkowicz: Vom Action-Stereotyp zum Menschen
Im Original war B.J. kaum mehr als ein grimmiger Pixelkopf am unteren Bildschirmrand. MachineGames stand vor der Frage: Wie macht man daraus einen echten Helden?
Die Antwort war, das Innere nach außen zu kehren. Blazkowicz bekam eine raue Stimme (gesprochen von Brian Bloom), eine Vergangenheit, einen inneren Monolog und eine Menschlichkeit, die weit über den Klischee-Soldaten hinausging.
Die Entwickler ließen ihn über seine Kindheit reflektieren, über Schuldgefühle, Schmerzen, aber auch über Liebe. Besonders in The New Colossus (2017) wurde er zu einer gebrochenen Figur, die zwischen Widerstandskampf und dem Wunsch nach Familie schwankt.
Technik, Risiko und Mut zum Experiment
MachineGames baute auf der id-Tech-Engine auf, übernahm aber viele Systeme aus nie veröffentlichten Projekten wie Doom 4. So entstanden:
- Destruktive Umgebungen, die nach Kämpfen glaubhaft zerstört wirkten.
- Brutalistische Architektur, kombiniert mit Retro-Sci-Fi-Technologie und Nazi-Ästhetik.
- Filmreife Inszenierungen, die komplett auf Performance-Capture setzten – trotz riesiger technischer Hürden.
Das Studio entschied sich bewusst gegen Konventionen: Statt Shooter-Standards wie regenerierender Gesundheit oder minimaler Story bekamen Spieler eine Mischung aus klassischer Action, schwarzem Humor und schonungsloser Gewalt gegen das Böse.
Mutige Designentscheidungen
MachineGames definierte Wolfenstein nicht nur über Technik und Story, sondern auch über provokante kreative Entscheidungen. Beispiele:
- In The New Colossus startet B.J. verletzt – und du spielst die erste Mission im Rollstuhl.
- Später wird er geköpft, nur um in einem neuen Körper weiterzukämpfen.
- Eine absurde Hitler-Audition auf dem Planeten Venus kombiniert Farce und Schrecken.
Die Mischung aus schwarzem Humor und brutaler Ernsthaftigkeit war riskant, doch genau das machte die Spiele einzigartig.
Figuren, Gegner und das „eerie“ Design
Besonders viel Wert legte MachineGames auf die Darstellung der Gegner. Antagonisten wie General Deathshead oder Frau Engel sind grotesk, erschreckend und doch nicht platt überzeichnet. Die Entwickler wollten keine brüllenden Comic-Bösewichte, sondern unheimliche Figuren mit subtilem Schrecken.
Gleichzeitig formte das Studio eine bunte Gruppe von Widerstandskämpfern, die wie eine Familie wirkte – chaotisch, unterschiedlich, aber vereint im Kampf.
Wolfenstein II: The New Colossus
Vom New Order bis New Colossus
Mit The New Order setzte MachineGames 2014 ein starkes Lebenszeichen. Kritiker lobten die mutige Mischung aus Retro-Shooter und narrativem Tiefgang. Schon ein Jahr später erschien The Old Blood, ein Prequel, das ursprünglich als DLC geplant war.
2017 folgte The New Colossus. Hier brachte MachineGames den Widerstand nach Amerika – und zeigte, wie das Land unter der Herrschaft der Nazis aussehen könnte. Die Mischung aus amerikanischer Popkultur und faschistischer Besatzung bot neue Möglichkeiten für Story und Leveldesign.
Die Rolle des Humors
Trotz des schweren Themas legte MachineGames Wert auf schwarzen Humor. Szenen wie Hitlers Casting-Probe, groteske Übertreibungen und absurde Dialoge sorgten dafür, dass die Spiele nie ins rein Düstere abdrifteten.
Die Devise lautete: Gewalt und Schrecken zeigen, aber immer auch Ventile für Unterhaltung und Absurdität schaffen.
Wolfenstein bleibt unvollendet
Obwohl MachineGames inzwischen an Indiana Jones und der Große Kreis gearbeitet hat, betonten die Entwickler mehrfach, dass Wolfenstein als Trilogie geplant war.
- The New Order zeigte Blazkowicz’ persönliche Reise.
- The New Colossus stellte ihn in den größeren Kontext von Widerstand und Familie.
- Ein dritter Teil soll diese Geschichte zu Ende führen.
Die Entwickler sind überzeugt: „Wir können alles machen. Es ist ein Videospiel. Die Frage ist nur, wie wir es umsetzen.“
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