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Kiyamas-Interview: Scalebound, Xbox und die Lehren für Okami 2

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Scalebound

Kiyama erklärt, warum das Projekt Scalebound mit Xbox scheiterte und welche Lehren CLOVERS für Okami 2 zieht.

Im neuen VGC-Interview spricht der CLOVERS-Chef offen über die gescheiterte Xbox-Produktion, die kulturellen Unterschiede zu westlichen Publishern und wie diese Erfahrungen die Arbeit an Okami 2 prägen.


Scalebound und Xbox sind zurück in der Diskussion. Im großen VGC-Interview schildern Hideki Kamiya und CLOVERS-Präsident Kento Koyama, wie die gescheiterte Xbox-Produktion ihr Denken über Publisher-Beziehungen, kreative Risiken und Teamführung verändert hat. Während CLOVERS mit Capcom an Okami 2 arbeitet, dient die Vergangenheit mit Microsoft als Referenz für Entscheidungen, Prozesse und Erwartungen. Du bekommst hier die wichtigsten Aussagen und ihre Bedeutung für die Zukunft des Studios.

Der Kontext – CLOVERS, Okami 2 und die eigene Finanzierung

CLOVERS ist Kiyamas Traumprojekt nach dem Abgang von PlatinumGames. Das Studio sitzt in Osaka und Tokio, ist eigenfinanziert und arbeitet aktuell an Okami 2 mit Capcom. Capcom unterstützt operativ, stellt Technologie und Knowhow bereit, während CLOVERS die kreative Leitung verantwortet. Koyama betont, dass etwa 80 Prozent des Teams aus erfahrenen Entwicklern bestehen. Das Recruiting läuft stark über Empfehlungen, um Haltung und Handwerk passgenau zu vereinen. Das Ziel ist ein Studioaufbau, der Kreativität schützt und Prozesse schlank hält.

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Scalebound und Xbox – die harte Schule mit Microsoft

Kiyama spricht den Elefanten im Raum deutlich an: die Zusammenarbeit mit Xbox/Microsoft an Scalebound. Das Projekt zielte auf eine ungewöhnliche Steuerungs- und Systemfantasie ab, bei der du gleichzeitig einen menschlichen Helden und einen Drachen kontrollierst. Für diese Art Spiel gab es kein klar etabliertes Referenzmodell. Genau darin lag die Reibung mit einem westlichen Publisher, der stärker auf greifbare Zwischenstände und schnelle Formate setzt. Kiyama sagt offen, dass der Drang, früh etwas „in Form“ zu zeigen, bei ausufernden, noch forschenden Ideen den Druck erhöht.

Kiyama zieht eine klare Linie: Die Verantwortung für das Scheitern liegt bei PlatinumGames, einschließlich seiner Rolle als Director. Gleichzeitig formuliert er, was die Zusammenarbeit mit Xbox/Microsoft ihm gezeigt hat. Westliche Publisher fordern verstärkt belastbare Belege für Fortschritt, klare Milestones und weniger Toleranz für nebulöse Phasen des Erfindens. Diese Erwartung prallte bei Scalebound auf eine Vision, deren Mehrwert sich erst spät zeigen kann. Für CLOVERS bedeutet das heute, interne Prototyping-Phasen bewusster zu strukturieren und Publisher-Kommunikation enger zu takten, ohne die Grundidee zu verwässern.

Microsoft vs. japanische Publisher – zwei Kulturen, zwei Prozesse

Das Interview zeichnet Unterschiede zwischen westlichen und japanischen Produktionskulturen. Kiyama beschreibt japanische Partner wie Capcom, Sega, Nintendo, Konami oder Koei Tecmo als geduldiger gegenüber der „Erfindung“ eines Kern-Gimmicks. Beispiele wie Witch Time, Unite Morphs oder der Celestial Brush zeigen, wie stark seine Designs auf einem singulären Mechanik-Durchbruch basieren. Im Westen wird nach seiner Wahrnehmung häufiger auf bewährte Formate gesetzt. Aus Publisher-Sicht ist das rational: Ein klar definierter Genre-Rahmen reduziert Produktionsrisiken, während offene, experimentelle Systeme mehr Iterationen und damit Zeit brauchen.

Für die Arbeit mit Xbox/Microsoft resultierte daraus ein Spannungsfeld. Scalebound hatte keine referenzierbare Blaupause. Die Forderung nach „zeigt etwas, das schon geformt ist“ kollidierte mit einem System, das seine Magie erst nach langen, iterativen Sprints entfaltet. CLOVERS überträgt diese Lehre auf Okami 2, indem die Teams kreative Freiräume sichern, zugleich aber Meilensteine, Tools und interne Reviews so gestalten, dass Außenstehenden der Fortschritt greifbar wird.

Verantwortung, Respekt und ein neuer Kurs

Trotz der Kritik an kulturellen Unterschieden vermeidet Kiyama Schwarz-Weiß-Denken. Er anerkennt die Notwendigkeit wirtschaftlicher Entscheidungen, auch bei Microsoft. Gleichzeitig formuliert er eine Verantwortungsethik, die er heute als Studioleiter lebt: Teams schützen, Kontinuität sichern, Fehler tragen. Layoffs und abrupte Projektstopps sollen bei CLOVERS vermieden werden. Diese Haltung ist eine direkte Reaktion auf die Erfahrungen rund um Scalebound und allgemein auf die jüngeren Branchenereignisse im Westen.

Was Scalebound und Xbox für Okami 2 bedeuten

CLOVERS nutzt die Lehren aus Scalebound und Xbox bei der Produktion von Okami 2. Du erkennst das in drei Bereichen:

  1. Transparente Kommunikation: Interne Meilensteine werden so gebaut, dass Fortschritt sicht- und spielbar ist, ohne das Konzept zu trivialisieren.
  2. Teamzuschnitt: Erfahrene Entwickler, die die gleiche kreative Haltung teilen, reduzieren Reibungsverluste in entscheidenden Phasen.
  3. Publisher-Alignment: Operative Unterstützung durch Capcom, verbunden mit klaren Verantwortlichkeiten auf Seiten von CLOVERS, sorgt für Stabilität bei heiklen Systemfragen.

Kiyama unterstreicht, dass Okami 2 nicht gegen Fan-Erwartungen arbeiten soll. Gleichzeitig möchte er das definierende Gimmick stärker herausarbeiten, als es frühe, unsichere Prototypen bei Scalebound zuließen. Ziel ist ein System, das sofort verständlich wirkt, aber in der Tiefe Eskalation ermöglicht.

Offenheit für künftige Partner – auch über Capcom hinaus

CLOVERS ist eigenfinanziert. Diese Unabhängigkeit schafft optionalen Spielraum für spätere Kooperationen, einschließlich anderer Publisher. Ausdrücklich ausgeschlossen wird eine enge Kapitalbindung, die die kreative Steuerung einschränkt. Koyama nennt Szenarien von Mehrprojekt-Betrieb bis hin zu eigenem Publishing. Die Lehre aus Scalebound ist hier pragmatisch: Partnerschaften gelingen, wenn Prozesse, Kultur und Produktambition zusammenpassen. Das kann mit einem westlichen Publisher klappen, wenn Milestones, Risikoaufschlag und Prototyping-Tempo sauber verhandelt sind.

Teamkultur statt Hire-und-Fire

CLOVERS wächst kontrolliert. Die Quelle dafür sind Netzwerke und Empfehlungen, nicht Massenrecruiting. Dieses Vorgehen soll verhindern, was Kiyama in großen Strukturen beobachtet hat: Rollen ohne präzisen Projektfit. Im Interview klingt an, dass genau diese Passgenauigkeit bei Scalebound fehlte, als Prozesse und Erwartungskurven auseinanderliefen. Für dich als Spieler ist die Wirkung indirekt, aber spürbar: Ein Team, das dieselbe kreative Sprache spricht, liefert konsistenter und reduziert kreative Brüche in späten Produktionsphasen.

Einordnung für Xbox-Fans

Für die Xbox-Community ist die Aufarbeitung von Scalebound mehr als ein Blick in den Rückspiegel. Sie erklärt, warum ambitionierte Systeme auf modernen Publisher-Pipelines scheitern können, und welche Vorkehrungen Studios treffen müssen, um solche Visionen künftig zu tragen. Kiyamas Ton setzt keine verbrannte Erde, sondern plädiert für bessere Brücken zwischen kreativer Erfindung und messbarer Produktionsrealität. Diese Haltung öffnet theoretisch auch Türen zurück zu westlichen Partnern, sofern Struktur und Erwartungen passen.

Fazit

Scalebound und Xbox bleiben ein Mahnmal für ambitioniertes Spieldesign, das in der Pipeline zerrieben wurde. Kiyama übernimmt Verantwortung für das Scheitern, benennt aber klar die Prozess- und Kulturspannungen, die die Produktion dominierten. CLOVERS zieht daraus einen präzisen Kurs: kreative Kernerfindung sichern, Prozesse so sichtbar machen, dass Partner Vertrauen behalten, und Teams schützen. Mit Capcom als operativem Partner und eigener Finanzierung steuert Okami 2 auf ein Setup zu, das beides kann: Erfindung und Verlässlichkeit. Die Lehren aus der Xbox-Zeit sind dabei nicht Narben, sondern Navigationslichter.

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