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EMPULSE: 6v6 Shooter mit Mechs und Tempo

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EMPULSE

EMPULSE ist ein kommender 6v6 Movement Shooter von 1047 Games, der schnelle Bewegung, Wallrunning, Greifhaken und spielergesteuerte Mechs in den Mittelpunkt stellt.

EMPULSE stellt Tempo, Bewegungsfreiheit und intensive 6v6 Gefechte in den Mittelpunkt. Der kommende Arcade Shooter von 1047 Games führt dich in die post utopischen Straßen von Freehold, wo du mit deinem Squad um Kontrolle, Momentum und mächtige Mechs kämpfst. Statt auf langsame Feuergefechte setzt das Spiel auf konstante Bewegung, vertikale Routen und schnelle Entscheidungen.

Im Zentrum steht ein klarer Gedanke: Bewegung ist Freiheit. Du läufst an Wänden entlang, nutzt Greifhaken, springst über Holojumps und veränderst Oberflächen mit P.A.I.N.T. Bomben. Dadurch entstehen Bewegungsabfolgen, die dich durch die Bezirke von Freehold tragen und dir neue Wege durch die Map eröffnen.

1047 Games beschreibt EMPULSE als einen rasanten 6v6 Movement Shooter, der das Spielgefühl von Arcade Gefechten mit hoher Mobilität verbindet. Der Fokus liegt nicht allein auf Feuerkraft, sondern darauf, wie du dich im richtigen Moment positionierst. Wer Bewegungssysteme klug kombiniert, kann Gegner überraschen, Flanken öffnen und Gefechte in kurzer Zeit drehen.

EMPULSE

Movement als Kern jeder Runde

EMPULSE baut seine Kämpfe rund um Bewegung auf. Wallrunning, Greifhaken und Sprungflächen sind keine Nebenmechaniken, sondern prägen den Ablauf jeder Begegnung. Die Karten sollen dir Oberflächen, Höhe und Routen bieten, um ständig neue Bewegungen zu verketten.

Dabei erinnert der Ansatz laut 1047 Games bewusst an bekannte Movement Shooter wie Titanfall 2 oder einige Call of Duty Ableger mit erweiterten Bewegungsoptionen. CEO Ian Proulx erklärte im bereitgestellten Interview, dass das Team auch außerhalb klassischer Shooter nach Inspiration gesucht hat. Genannt wurde unter anderem SSX Tricky, weil dort ein Flowgefühl entsteht, wenn Bewegungen sauber ineinandergreifen.

Genau dieses Gefühl will EMPULSE in einen Arena Shooter übertragen. Du sollst nicht nur von Punkt zu Punkt laufen, sondern über Wände, Sprünge, Schwünge und Oberflächenboosts in einen Bewegungsfluss kommen. Dadurch soll jedes Gefecht dynamisch bleiben, während Stillstand eher die Ausnahme ist.

Eine besondere Rolle spielen die P.A.I.N.T. Bomben. Sie basieren auf dem Gedanken, Oberflächen aktiv zu verändern. Laut Beschreibung können sie zusätzliche Geschwindigkeit oder Sprungkraft ermöglichen. Dadurch lassen sie sich mit Wallrunning, Greifhaken und Holojumps verbinden, um neue Wege und Angriffsoptionen zu schaffen.

Mechs als Machtfaktor auf der Map

Neben dem Movement stehen die Mechs im Mittelpunkt. In EMPULSE erscheinen spielergesteuerte Mechs direkt auf der Map. Sie sind mit schweren Waffen, eigenen Fähigkeiten und einer massiven Lebensleiste ausgestattet. Wer einen Mech kontrolliert, kann ein Gefecht dominieren und das Tempo einer Runde stark beeinflussen.

Anders als in manchen anderen Mech Shootern sollen diese Maschinen nicht jedem Spieler automatisch zur Verfügung stehen. Proulx vergleicht sie im Interview eher mit starken Power Waffen, um die Teams kämpfen müssen. Der Kampf um einen Mech wird dadurch selbst zu einem wichtigen Ziel auf der Map.

Für dich bedeutet das, dass ein Mech nicht nur eine Belohnung ist, sondern auch ein Risiko für beide Seiten schafft. Dein Squad kann versuchen, ihn zu sichern und damit Druck aufzubauen. Gleichzeitig kann das gegnerische Team geschlossen reagieren, den Mech ausschalten und das Momentum zurückholen.

Diese Struktur soll Matches stärker auf Teamentscheidungen ausrichten. Ein einzelner Spieler kann mit einem Mech viel bewirken, doch ein koordiniertes Squad bleibt gefährlich. Gerade dadurch entsteht ein Wechselspiel aus Kontrolle, Gegenangriff und taktischer Neuordnung.

EMPULSE

1047 Games richtet den Fokus neu aus

EMPULSE entsteht in einer besonderen Phase für 1047 Games. Das Studio ist vor allem durch Splitgate bekannt, das mit seiner Mischung aus Arena Shooter und Portal Mechanik Aufmerksamkeit gewann. Nach Splitgate folgte Splitgate 2, später der Relaunch als Splitgate: Arena Reloaded.

Laut Ian Proulx wird Splitgate: Arena Reloaded weiter unterstützt. Gleichzeitig ist EMPULSE aktuell die Hauptpriorität des Studios. Der Grund liegt laut Proulx auch darin, dass die Spielerbasis von Splitgate: Arena Reloaded nicht groß genug sei. EMPULSE soll deshalb als neues Kernprojekt aufgebaut werden.

Interessant ist, dass EMPULSE ursprünglich aus zwei getrennten Prototypen hervorging. Einer drehte sich um ein snowboardartiges Bewegungssystem, bei dem Spieler einen Hang hinabrutschen und anschließend durch ein Portal gehen sollten. Der andere Prototyp testete Wallrunning, eine Funktion, die laut Proulx viele Fans über Jahre hinweg gefordert hatten.

Für Splitgate passte Wallrunning nach Aussage des Studios nicht richtig, weil die Maps auf Portale ausgelegt waren. Aus diesen Experimenten entstand schließlich ein eigenes Projekt. EMPULSE wurde zunächst von einem 15 köpfigen Team innerhalb von 1047 Games entwickelt. Später verlagerte ein großer Teil des Studios seine Aufmerksamkeit auf die Vorbereitung des Early Access Starts.

Der Vergleich mit Titanfall liegt nahe, doch EMPULSE versucht laut den vorliegenden Informationen, einen eigenen Schwerpunkt zu setzen. Die Mechs funktionieren nicht als persönliche Abruf Fähigkeit, sondern als umkämpfte Ressource. Movement bleibt der zentrale Antrieb, während die Mechs als starke, aber kontrollierbare Machtmomente dienen.

1047 Games will EMPULSE im Early Access gemeinsam mit der Community weiterentwickeln. Proulx verweist dabei auf den Ansatz, der bereits beim ursprünglichen Splitgate eine wichtige Rolle spielte. Das Spiel soll veröffentlicht, durch Feedback begleitet und anschließend Schritt für Schritt angepasst werden.

Für Spieler bedeutet das eine klare Ausrichtung. EMPULSE will kein langsames Taktikspiel sein, sondern ein schneller Arena Shooter mit hoher Bewegungsdichte. Jede Map, jede Route und jedes Werkzeug scheint darauf ausgelegt zu sein, dich in Bewegung zu halten.

EMPULSE

Quelle: Polygon
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