Spiele
Studie: Über 60 % der US-Spieler kaufen pro Jahr nur zwei Spiele oder weniger

Eine neue Studie zeigt, dass über 60 % der US-Spieler pro Jahr nur ein oder zwei Spiele kaufen. Nur 4 % kaufen mehr als ein Spiel im Monat. Der Großteil des Umsatzes stammt laut Marktforschern von einer kleinen Gruppe sogenannter „Hyper-Enthusiasten“, die bereit sind, hohe Preise für Premium-Editionen und Collector’s Items zu zahlen.
Die Zeiten, in denen Spieler regelmäßig neue Games kauften, scheinen vorbei zu sein. Eine aktuelle Analyse der Marktforschungsfirma Circana offenbart, dass ein Großteil der US-Spieler nur sehr selten neue Titel erwirbt.
Demnach kaufen mehr als 60 % der US-Spieler zwei Spiele oder weniger pro Jahr. Diese Zahlen stammen aus der Future of Video Games-Studie für das dritte Quartal 2025, die von Circana-Direktor Mat Piscatella veröffentlicht wurde.
Die detaillierten Ergebnisse zeigen:
- 18 % der Spieler kaufen etwa alle sechs Monate ein neues Spiel.
- 12 % kaufen einmal im Jahr ein neues Spiel.
- 33 % kaufen seltener als einmal jährlich.
Diese drei Gruppen zusammen ergeben den Großteil der Spielerschaft – insgesamt 63 %, die sich also auf zwei oder weniger Käufe pro Jahr beschränken.
Hyper enthusiast, price-insensitive players are really keeping things going, especially in the non f2p gaming space.
According to Circana’s Q3 2025 Future of Games, only 4% of US video game players buy a new game more often than once per month, with a third of players not buying any games at all.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2. Oktober 2025 um 18:54
Nur wenige Spieler treiben den Markt an
Am anderen Ende der Skala steht eine kleine, aber wirtschaftlich enorm wichtige Gruppe. Laut Circana kaufen 22 % der Spieler etwa alle drei Monate ein neues Spiel, während 10 % monatlich zuschlagen.
Nur 4 % der Befragten gaben an, mehr als ein Spiel pro Monat zu kaufen – doch genau diese Minderheit trägt laut Circana den größten Teil der Umsätze im traditionellen Gaming-Segment.
Piscatella beschreibt diese Gruppe als sogenannte „Hyper-Enthusiasten“, also Spieler, die preisunempfindlich sind und regelmäßig Vollpreistitel kaufen. Diese Käufer seien entscheidend dafür, dass sich klassische Premium-Games – also Spiele, die nicht Free-to-Play sind – weiterhin profitabel verkaufen.
„Hyper-enthusiastische, preisunempfindliche Spieler halten den Markt am Laufen, besonders im nicht Free-to-Play-Bereich“, so Piscatella.
Assassin’s Creed Mirage: Valley of Memory Konzeptzeichnung
Warum Premium-Editionen und teure Versionen boomen
Laut Piscatella hängt auch die zunehmende Verbreitung von Deluxe Editions, Collector’s Editions und Premium-Controllern direkt mit diesem Trend zusammen.
Da die Mehrheit der Spieler kaum noch Spiele kauft, orientiert sich die Preisgestaltung immer stärker an den wenigen, besonders zahlungsfreudigen Spielern.
Piscatella erklärt: „Ich rede seit Jahren über diesen Trend beim Gaming-Konsum. Warum gibt es Premium-Gamepads, 149-Dollar-Collector’s Editions, Pro-Konsolen und steigende Preise? Weil die preisunempfindlichen Spieler mehr Geld ausgeben, während der Rest zunehmend auf Free-to-Play umsteigt.“
Diese Entwicklung zeigt, dass der Fokus der Publisher nicht mehr auf einer breiten Masse liegt, sondern auf einer kleineren, aber kaufkräftigen Zielgruppe. Gleichzeitig bedeutet das für viele Studios, dass sie mehr Zusatzinhalte, kosmetische Items und Mikrotransaktionen anbieten, um auch weniger aktive Käufer zum Geldausgeben zu motivieren.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Premium Edition
Die Wahrnehmung trügt: Die meisten sind keine Vielkäufer
Piscatella wies zudem darauf hin, dass viele Spieler, die Gaming-Analysten oder Branchen-News folgen, oft selbst zu den „Hyper-Enthusiasten“ zählen.
Deshalb könne es leicht passieren, dass man das tatsächliche Kaufverhalten der breiten Masse überschätzt. „Wenn du diesen Beitrag überhaupt siehst, gehörst du wahrscheinlich zu dieser 14 %-Gruppe. Dein eigenes Kaufverhalten spiegelt nicht das der allgemeinen Spielerschaft wider“, erklärt er.
Das bedeutet: Wer regelmäßig Spiele kauft, ist längst nicht repräsentativ für die Mehrheit. Die meisten US-Spieler beschränken sich auf wenige große Titel pro Jahr – oft Spiele, die sie über Monate hinweg spielen oder solche, die mit laufenden Updates versorgt werden.
In-Game-Käufe bleiben jedoch stark
Trotz des Rückgangs klassischer Spielekäufe investieren viele Spieler weiterhin Geld in Games – nur eben innerhalb von Spielen.
Eine Untersuchung von Comscore aus dem Vorjahr ergab, dass 82 % der US-Spieler in den letzten zwölf Monaten mindestens einen In-Game-Kauf getätigt haben.
Das bedeutet: Auch wenn sie seltener neue Spiele erwerben, fließt weiterhin viel Geld in die Branche – vor allem in Free-to-Play-Titel, Battle Passes oder kosmetische Items.
Dieser Trend spiegelt die Verschiebung des Marktes wider: Statt häufig neue Spiele zu kaufen, investieren viele Spieler kontinuierlich in einzelne, langfristig gespielte Titel wie Fortnite, Call of Duty: Warzone, Genshin Impact oder Roblox.
Eine Branche im Wandel
Die Daten zeigen deutlich, wie stark sich das Konsumverhalten in der Spielebranche verändert hat.
Während die Mehrheit der Spieler kaum noch regelmäßig neue Titel kauft, finanziert eine kleine Elite von Vielkäufern den größten Teil der traditionellen Spieleverkäufe. Gleichzeitig sorgen Mikrotransaktionen und In-Game-Käufe dafür, dass die Umsätze insgesamt stabil bleiben.
Für Publisher bedeutet das, dass die Balance zwischen Free-to-Play, Premium-Content und exklusiven Editionen immer wichtiger wird.
Wer die Kaufkraft der „Hyper-Enthusiasten“ nutzt und gleichzeitig faire Angebote für Gelegenheitsspieler schafft, wird langfristig erfolgreich bleiben.
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