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ID@Xbox 2025: Warum das Programm für Xbox überlebenswichtig ist

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ID@Xbox

ID@Xbox ist heute wichtiger denn je. Das Programm erleichtert unabhängigen Studios die Veröffentlichung auf Xbox. Dabei geht es nicht nur um technische Unterstützung, sondern auch um Vertrauen, Marketing und die Chance auf Game-Pass-Deals.

Die Geschichte der Indie-Spiele auf Xbox beginnt mit einem kuriosen Titel: Curling 2010. Ein kleines, fast schon kurioses Projekt, das über den Indie-Marktplatz der Xbox 360 seinen Weg auf die Konsole fand. Das damalige Xbox Live Indie Games-Programm erlaubte es praktisch jedem Entwickler, ein eigenes Spiel auf die Plattform zu bringen – mit minimalem Aufwand, Peer-Review-System und ohne große Publisher.

Dieser demokratische Ansatz war der erste Hinweis darauf, wie ernst Microsoft die Unterstützung unabhängiger Entwickler nahm. Zwar endete dieses offene Konzept mit der Xbox 360, doch der Geist lebte weiter: in Form des 2013 gestarteten ID@Xbox-Programms, das bis heute als Fundament der Indie-Strategie dient.

Ein Programm als Rettungsanker für Xbox

2025 befindet sich Xbox in schwierigen Gewässern. Kündigungen bei First-Party-Studios, gestrichene Projekte und negative Schlagzeilen überschatten das Bild. Doch während andere Bereiche ins Straucheln geraten, strahlt ein Bereich konstant hell: ID@Xbox.

Ein Blick auf die Xbox-Präsenz bei der gamescom zeigt das deutlich. Die längste Schlange bildete sich nicht etwa bei einem First-Party-Titel, sondern bei Hollow Knight: Silksong. Auch Spiele wie Super Meat Boy 3D oder There Are No Ghosts at the Grand zogen große Menschenmengen an. Xbox setzt hier bewusst ein Zeichen: Vielfalt und kreative Breite sind essenziell für das Ökosystem.

Chris Charla, Leiter von ID@Xbox, bringt es auf den Punkt: „Es ist eine Anerkennung der absoluten Notwendigkeit von Vielfalt in unserem Portfolio.“

Für Xbox selbst ist ID@Xbox längst ein entscheidender Baustein der Strategie.

Super Meat Boy 3D

Super Meat Boy 3D

Vom Traum zum Gamescom-Highlight

Ein Paradebeispiel ist das Debüt von There Are No Ghosts at the Grand vom britischen Studio Friday Sundae. Das Team hätte nie damit gerechnet, im Zentrum der Xbox-Bühne zu stehen. Doch die Realität übertraf alle Erwartungen: eine Stunde Wartezeit, volle Spielstationen und internationale Aufmerksamkeit.

Für kleine Studios ist diese Unterstützung ein gewaltiger Schritt. Anil Glendinning, Creative Director, beschreibt es als surrealen Meilenstein: „Als Indie-Entwickler kannst du dir keinen besseren Start wünschen, um dein Spiel direkt den Spielern zu zeigen.“

Doch Xbox präsentiert nicht nur Newcomer. Neben Silksong oder Invincible VS fanden auch Titel wie PowerWash Simulator 2 oder das Pokémon-ähnliche Aniimo Platz auf der Bühne. Diese Vielfalt zeigt die Strategie: ID@Xbox deckt alle Ebenen ab – vom Ein-Mann-Studio bis zum global agierenden Publisher.

Wie Xbox seine Indies auswählt

Die große Frage: Nach welchen Kriterien wählt Xbox eigentlich aus, welche Spiele unterstützt werden?

Charla erklärt, dass sich am Ansatz seit über zehn Jahren nichts geändert hat. Spiele werden überall entdeckt: in der Indie Arena auf der Gamescom, über direkte Nachrichten, Empfehlungen von Freunden oder Einreichungen über das Xbox-Portal. Am Ende prüft das Team hunderte Projekte pro Jahr.

Wichtig ist dabei nicht nur der nächste große Hit à la Hollow Knight, sondern ein breites Spektrum. Denn ID@Xbox ist eng mit Game Pass verknüpft, und Vielfalt ist hier entscheidend.

Für viele Studios ist ein Game-Pass-Deal existenziell. Er bietet nicht nur finanzielle Sicherheit, sondern auch weltweite Sichtbarkeit. 2024 arbeitete Xbox mit über 50 Teams zusammen, die ihren ersten Vertrag mit Game Pass abschlossen. Laut Charla wollen die meisten Partner nach einem erfolgreichen Start weitere Spiele für den Service veröffentlichen.

Unterstützung, die über Technik hinausgeht

Die Unterstützung durch ID@Xbox beschränkt sich nicht auf Marketing und Deals. Viele Entwickler betonen die enge Zusammenarbeit in Entwicklungsfragen.

Friday Sundae erinnert sich an den Moment, als Xbox das erste Demo entdeckte: Die Antwort kam überraschend und wurde zunächst für Spam gehalten. Doch daraus entstand eine langfristige Partnerschaft mit regelmäßigem Feedback, Ermutigungen und technischer Hilfe.

Ein weiterer Vorteil: der Zugang zu Dev-Kits und Tools. Besonders für kleine Studios ist das eine enorme Erleichterung. Charla selbst beschreibt das ursprüngliche Ziel von ID@Xbox so: „Es war wirklich schwer, auf Xbox zu veröffentlichen. Unsere Aufgabe war es, das einfacher zu machen.“

Heute liegt der Fokus weniger auf technischen Hürden, sondern auf der Entdeckung. Wie finden Spieler die Spiele, die zu ihnen passen? Und wie finden Spiele ihr Publikum? Genau hier sieht Charla die nächste große Aufgabe.

Discovery als Schlüsselthema

In einer Zeit, in der täglich Dutzende neue Spiele erscheinen, drohen viele im Überangebot unterzugehen. Xbox will diesen Kreislauf durchbrechen, indem es aktiv Wege entwickelt, Spieler mit passenden Spielen zu verbinden.

Ob durch prominente Platzierungen im Store, durch Game Pass oder durch Events – Ziel ist es, sicherzustellen, dass jedes Spiel eine faire Chance hat, sein Publikum zu erreichen. „Unsere Aufgabe ist es, Entwicklern zu helfen, ihr Publikum zu entdecken,“ sagt Charla.

Fazit: ID@Xbox als stabiles Fundament

Während Xbox an anderer Stelle mit Unsicherheiten kämpft, ist ID@Xbox zu einem stabilen Fundament geworden. Das Programm stärkt Indie-Entwickler, eröffnet weltweite Bühnen und sorgt für Vielfalt auf der Plattform.

Für Spieler bedeutet das eine große Auswahl an einzigartigen Erlebnissen. Für Studios bedeutet es technologische, finanzielle und kreative Unterstützung. Und für Xbox selbst ist ID@Xbox inzwischen mehr als ein Nebenprojekt – es ist ein zentraler Bestandteil der Zukunftsstrategie.

Chris Charla bringt es mit einer Anekdote auf den Punkt. Ein hochrangiger Xbox-Manager fragte einmal während einer internen Präsentation: „Wo sind die Indie-Spiele?“ Genau diese Frage zeigt, welchen Stellenwert Indies bei Xbox inzwischen haben.

Hollow Knight: Silksong

Quelle: eurogamer.net
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