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Clair Obscur: Expedition 33 – Wie die Unreal Engine 5 das Spiel möglich machte

Clair Obscur: Expedition 33 beweist, dass ein kleines Entwicklerteam Großes leisten kann. Dank Unreal Engine 5 und gezielter Zusammenarbeit mit externen Partnern konnte Sandfall Interactive ein visuell beeindruckendes Rollenspiel erschaffen.
Kaum ein modernes Rollenspiel zeigt so deutlich, wie weit Technologie den kreativen Spielraum kleiner Studios erweitert hat, wie Clair Obscur: Expedition 33. Das französische Studio Sandfall Interactive arbeitet derzeit am großen „Thank You“-Update, das neue Gebiete, zusätzliche Bosskämpfe im Endgame und erweiterte Inhalte verspricht. Doch noch spannender als die Erweiterung selbst ist die Entstehungsgeschichte des Spiels und die Tatsache, dass dahinter nur rund 30 feste Entwickler stehen.
Ein kleines Studio mit großer Ambition
Sandfall Interactive beschäftigt gerade einmal etwa 30 Vollzeitmitarbeiter. Trotzdem konnte das Team ein technisch und optisch beeindruckendes Werk wie Clair Obscur: Expedition 33 erschaffen.
Im Gespräch mit Automaton erklärte Guillaume Broche, Creative Director des Spiels, dass insbesondere die Unreal Engine 5 eine zentrale Rolle gespielt hat.
„In den letzten Jahren war die verfügbare Technologie – vor allem Unreal Engine 5 – entscheidend dafür, dass kleine Teams wie unseres Ergebnisse erzielen können, die mit Produktionen großer Studios vergleichbar sind.“
— Guillaume Broche, Creative Director
Diese technologische Basis habe es Sandfall ermöglicht, schneller und flexibler zu arbeiten. Die Engine habe viele manuelle Prozesse vereinfacht und zugleich neue Möglichkeiten für realistische Beleuchtung, Texturen und Animationen eröffnet. Laut Broche sei die Fähigkeit, sich schnell an neue Arbeitsweisen anzupassen, einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren moderner Studios.
Gezielte Zusammenarbeit statt klassischem Outsourcing
Trotz des kleinen Teams hat Sandfall Interactive bei der Entwicklung von Expedition 33 auch mit mehreren externen Partnern zusammengearbeitet. Dazu zählten unter anderem Animatoren, QA-Tester, ein Lokalisierungsteam sowie ein Orchester, das den orchestralen Soundtrack des Spiels einspielte.
Broche betont allerdings, dass diese Kooperationen gezielt eingesetzt wurden, um bestehende Bereiche des Spiels zu verbessern, nicht, um ganze Teile auszulagern: „Wir haben externe Partner dort eingesetzt, wo sie das Spiel bereichern konnten – etwa durch mehr Sprachen, als wir intern hätten umsetzen können, oder durch einen größeren, emotionaleren Sound, den nur ein echtes Orchester erzeugen kann.“
Diese Philosophie steht im Gegensatz zu gängigen Produktionsmethoden vieler Großstudios, bei denen externe Firmen häufig komplette Abschnitte eines Spiels übernehmen. Sandfall sah darin jedoch keine Option: Die kreative Kontrolle sollte stets im eigenen Haus bleiben.
Unreal Engine 5 als Gamechanger
Dass Sandfall mit nur 30 festen Mitarbeitenden ein Spiel in dieser visuellen Qualität erschaffen konnte, verdankt das Studio in erster Linie der Unreal Engine 5.
Die Engine, die unter anderem durch Features wie Nanite und Lumen bekannt wurde, erlaubt es Entwicklern, hochdetaillierte Umgebungen in Echtzeit darzustellen, ohne dass das Team unzählige Stunden mit der manuellen Optimierung einzelner Assets verbringen muss.
Broche erklärt: „Unreal Engine 5 war entscheidend dafür, dass wir fotorealistische Ergebnisse erzielen konnten, ohne dafür eine Armee an Entwicklern zu benötigen. Sie verändert die Art, wie kleine Teams arbeiten.“
Gerade für Independent-Studios bedeutet das einen Paradigmenwechsel: Wo früher technische Grenzen und Ressourcenmangel klare Schranken setzten, eröffnet moderne Engine-Technologie völlig neue kreative Möglichkeiten.
Teamgröße ist nicht alles
Spannend ist vor allem Broches Einschätzung zur Teamgröße. Selbst wenn Sandfall ein deutlich größeres Studio gewesen wäre, hätte das laut ihm keinen wesentlichen Einfluss auf das Endergebnis gehabt.
„Selbst ohne externe Hilfe wären unsere Kernprozesse, die Geschichte, die Systeme und das Spielerlebnis im Wesentlichen gleich geblieben“, erklärt er.
Diese Aussage zeigt, dass Clair Obscur: Expedition 33 ein Projekt ist, das inhaltlich und künstlerisch von einer klaren Vision getragen wurde – und nicht von Produktionskapazitäten.
Auch Tom Guillermin, Chief Technical Officer und Lead Programmer bei Sandfall, teilte bereits öffentlich seine Meinung, dass eine Vergrößerung des Teams nicht zwingend notwendig sei. Effizienz und Fokussierung stünden bei Sandfall im Vordergrund, nicht Wachstum um jeden Preis.
Ein Blick in die Zukunft: Das „Thank You“-Update
Aktuell arbeitet Sandfall Interactive an einem großen Update, das als „Thank You Update“ bezeichnet wird. Es soll neue Gebiete einführen, zusätzliche Bosskämpfe im späten Spielverlauf bieten und einige technische Verbesserungen enthalten.
Dieses Update versteht sich als Dankeschön an die Community, die das Spiel seit seiner Veröffentlichung unterstützt hat.
Broche zufolge steht dabei nicht die Erweiterung um jeden Preis im Fokus, sondern die Qualität der Spielerfahrung. Neue Areale sollen organisch in die bestehende Welt integriert werden, während neue Bosskämpfe spielerisch wie erzählerisch das bestehende Endgame erweitern.
Fazit
Was Clair Obscur: Expedition 33 so faszinierend macht, ist nicht nur sein visuelles Erscheinungsbild oder sein Kampfsystem, sondern der Beweis, dass ein kleines, fokussiertes Team mit der richtigen Technologie Spiele erschaffen kann, die sich mit Produktionen großer Studios messen.
Sandfall Interactive hat gezeigt, dass Größe nicht über Qualität entscheidet und dass moderne Tools wie Unreal Engine 5 kleinen Studios ermöglichen, ihre kreativen Visionen kompromisslos umzusetzen.
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