Project CARS - Xbox One

Nach dem Eurogamer das Frameratevergleichsvideo wieder offline genommen haben, sind nun neue Details zur aktuellen Xbox One Version von Project CARS veröffentlicht worden.

Das Frameratevergleichsvideo von Eurogamer spiegelt nicht die aktuelle und wohl finale Version von Project CARS wieder – daher gut, dass so ein Video offline genommen wurden. Zurecht, wie nun aktuelle Angaben zur Xbox One Version von Project CARS belegen.

So konnten die Entwickler, die Slightly Mad Studios, auf den 7. Kern der Xbox One, zu 50% zugreifen. Das führte dazu, dass man diverse Verbesserungen an der Performance des Spiels durchführen konnte, was auf div. Strecken eine Verbesserung von bis zu 41% führte.

Man konnte die freigegebenen Ressourcen nun auch dazu nutzen, dass man das anisotrope Filterung (AF) auf 8x anheben konnte, was eine deutliche schärfere Darstellung der verwendeten Texturen bedeutet. Vorher konnte man nur die 4x anisotrope Filterung (AF) nutzen.

Was die Reflexionsberechnung angeht, änderte man dort auch die Methode und verwendet nun das Screen Space Reflection Verfahren, was wiederum sich positiv in der Performance des Spiels wiederspiegelt.

Hat man in älteren Version von Project CARS noch die so genannte Post Processing FXAA-Kantenglättung genutzt, schwenkte man nun auf das Multisampling Antialiasing (MSAA) um, was durch die Verwendung von AMD’s EQAA (Enhanced Quality Anti Aliasing) möglich wurde. Das entspricht wohl dem 4xMSAA auf einem Windows-PC.

Hier mal ein Vergleich zwischen Version 967 und 968 von Project CARS

Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%

Man sieht, dass die Frames pro Sekunde wohl somit locker und konstant die 60Fps auf der Konsole erreicht werden und nicht wie es noch im Frameratevergleichsvideo der Fall war, wo die eine alte Version des Spiels teilweise starke Framerateeinbrüche zu beklagen hatte.

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